トニー・モット編『死ぬまでにやりたいゲーム1001』

『オレゴン・トレイル〈The Oregon Trail〉』(MECC 1971年)

 

死ぬまでにやりたいゲーム1001

 

編者:トニー・モット

発行:ボーンデジタル 2011年

原書発行:2010年

 

 

世界のゲーム史を総覧するのに、「1001」が多いか少ないかわからぬが、

とにかく本書は、『ポン』ではなく『オレゴン・トレイル』からはじまる。

教育用のソフトで、学校のPCに導入された。

よくできたターン制ストラテジーだつた。

子どもらは開拓者の人生を学ぶフリをし、熊を撃つてたのしんだ。

 

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『ローグ〈Rogue〉』(Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold 1980年)

 

大学そなえつけのUNIXシステムでうまれた。

すべてASCII文字で表示される。

モンスターは二十六種類、つまり「A」から「Z」。

主人公は「@」だ。

ゲームがここまで進化するのに十年かかつたが、基本要素は出揃い、

その後三十年間、特筆すべき構造的変化はみあたらない。

 

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『ダンジョンマスター』(FTL Games 1987年)

 

Atari STで発売されたRPGで、マウスでかちかちアイコンをクリックして進む。

アメリカ人は、ユーザーインターフェイスを尊重する。

クリックできない部位が、1ピクセルでもあると許せない。

 

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『パイレーツ!』(MicroProse Software 1987年)

 

シド・マイヤーによる作品。

六つある時代のひとつを選び、西蘭英仏の列強が鎬を削るなか、

海賊として、交易・海戦・チャンバラ・掠奪・宝探しなどで稼ぐ。

『シヴィライゼーション』みたく、なんでもできる。

 

 

 

 

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『ドラゴンクエスト』(エニックス 1986年)

 

その前年、堀井雄二による作品。

コマンドは八種類あるが、そのうち五つは無意味。

マップ上でAボタンを押せば用はすむ。

堀井は米国産PCゲーの流儀を、雰囲気だけ輸入した。

意欲は買うが、手法は不徹底だつた。

ゆえに日本のゲーム史は、ドラクエシリーズもふくめ、

母国とは趣きを異とする軌跡をえがく。

 

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『グラディウス』(コナミ 1985年)

 

うつくしい。

日本人にとりゲームの画面は、アイコンの置き場でなく、

腰をすえて鑑賞すべき一枚の「絵」なのだ!

勿論『グラディウス』も、「パワーメーター」などの新システムを搭載する。

でもプレイヤーは、ひたすら蛇のごとくオプションをしたがえ、

レーザーの饗宴にうつとりと見惚れるのだつた。

 

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『ダライアス』(タイトー 1986年)

 

三台のモニターをハーフミラーでつなぐ、戦車みたいな筐体を忘れられない。

ヘタな水族館より神秘的で、ひきこまれる。

 

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『R-Type』(アイレム 1987年)

 

視差スクロールをする背景、上手に作られているスプライト、

反射レーザーなどが、画面上の全てのピクセルを輝かせている。

もしゲーム界のルーブル美術館があるとすれば、

このゲームが最初に展示されるだろう。

 

ダンカン・ハリス

 

 

 

 

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『ミスト』(Cyan Worlds 1993年)

 

アート趣味のある洋ゲーといえば『ミスト』か。

深夜にPCをたちあげ、五里霧中のミスト島をうろつく。

しかし謎めいた風景も、アメリカ人にしたらただのアイコンの集合体。

スピードラン動画をみてみよう。

クリック、クリック、クリック!

一分十六秒!

 

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『モータルコンバット』(Midway 1992年)

 

写実的にえがかれたキャラクターが、無慚に粉砕される格闘ゲーム。

その人気を議会や政府が憂慮し、ESRBなる審査機構がつくられた。

でもこの表現、残酷というより笑える。

洋ゲーの主人公はすなわち「@」、ただの記号にすぎない。

真剣に感情移入しても不毛だ。

 

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『DOOM』(id Software 1993年)

 

そして、「ファーストパーソンシューティング(FPS)」の分野が成立。

動くものはすべて撃て!

人間の暴力性を結晶化すると、こんなゲームになる。

ただ中身は、『ダンジョンマスター』の速度が増しただけ。

 

 

 

 

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『スーパーマリオ64』(任天堂 1996年)

 

ここまで任天堂に触れなかつたのは、和洋どちらにも分類できないから。

強いていえば、洋ゲーにちかい。

マリオやゼルダの世界の自由度。

記号的なキャラ。

美術館というより、遊園地の様に娯楽にこだわる。

 

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『ウエーブレース64』(任天堂 1996年)

 

とはいえ京の料亭の味は、マクドナルドより繊細で複雑。

やたら敷居が低いくせに、上級者も熱中させる。

それに水の描写のうつくしさ!

分類不能。

太平洋をさまよう浮遊大陸、それが任天堂だ。

 

 

 

 

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『バーチャレーシング』(セガ 1992年)

 

ついに娯楽の太平洋戦争が勃発!

神国日本は、三次元空間でも美を追いもとめる。

テクスチャなんていらない。

「V.R.ビュー」で視点を変えると、新鮮な風景をより満喫できた。

世界の最先端に立つてる気がした。

 

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『バイオハザード』(カプコン 1996年)

 

バイオといえば、あの厄介なラジコン操作。

ボクはあれがヘタでヘタで……。

プレイヤーの両手を縛りあげ、窮地に追いつめ、狼狽させる。

 

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『メタルギアソリッド』(コナミ 1998年)

 

「撃つ」ことでなく、「隠れる」ことを主題に。

不自由さに可能性をみいだす。

進行をさまたげる無線連絡、長たらしいカットシーン、陳腐なお説教、ダンボール。

好みはわかれるも、濃密な世界であるのは事実だ。

 

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『ファイナルファンタジーVIII』(スクウェア 1999年)

 

紙芝居的なゲームの絶頂。

功罪あろうが、かれらは全力で真珠湾を攻撃した。

戦果は上々だつた。

 

 

 

 

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『ディアブロ』(Blizzard Entertainment 1997年)

 

迎え撃つ側のRPG。

小奇麗で、やや複雑になつても、することは『ローグ』とおなじ。

クリックできない物など画面にいらないし、

コマンドを受けつけないカットシーンなど論外!

表計算ソフトをあやつる様に、ゲームをあそぶ。

 

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『コマンド&コンカー レッドアラート』(Westwood Studios 1996年)

 

時を遡つたアインシュタインが若きヒトラーを倒すが、

帰つたらナチス不在のせいで、ヨーロッパがソヴィエトに蹂躙されている。

そんな假想世界での戦争をえがく。

舞台は二十世紀だが、機械化した熊や、戦闘機に変形する戦車がでる。

雪原に映える、赤軍の戦車。

クリックしたくなる。

 

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『グランド・セフト・オート』(DMA Design 1997年)

 

俯瞰視点のドライヴゲーム。

車を盗んだり、通行人を轢殺できるところに新味があつた。

洋ゲー精神にきわめて忠実。

そこに物があるなら、破壊できないとおかしい。

結果として、累計一億本を売るシリーズに。

 

 

 

 

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『ゴールデンアイ007』(Rare 1997年)

 

イギリスのレア社につくらせたものだが、任天堂らしい手触りも。

肩を撃つと、敵は回転しながら倒れる。

股間なら体を折りまげる。

頭だとバタンと崩れ落ちる。

それは優雅な、死の舞踏。

四人あつまつての銃撃戦は、問答無用のたのしさ。

みんなでワイワイ殺し合い!

よく弟に蜂の巣にされた。

 

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『Body Harvest』(DMA Design 1998年)

 

DMA Designの全スタッフが制作に携わりたいと願つた作品。

それは『グランド・セフト・オート』ではなく、本作だ。

NINTENDO64のローンチ候補だつた。

箱庭を探索しながら、多彩な乗り物を駆使し、エイリアンとたたかう。

GTA同様、通行人を撃つたり轢いたり、会話からミニゲームがはじまつたり。

しかし発注元の任天堂はデキに不満で、発売をみおくつた。

第二次太平洋戦争の趨勢がきまつた瞬間か。

以降、大日本帝国のゲームは、くらべるのも酷なほど見劣りしだす。

 

 

 

 

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『コール オブ デューティ4:モダン・ウォーフェア』(Infinity Ward 2007年)

 

映画つぽいゲームの筆頭にあげられる。

技術革新、豊富な資金、大衆からの支持が合流し、

洋ゲーは、ハリウッド映画に影響をあたえるほど大きくなつた。

本作でもつとも印象ぶかいのは、AC-130をとばすミッション

上空からガトリング砲で、白黒の画面をよこぎる蟻みたいな敵を殲滅。

ニュース番組が好む映像だ。

テレビや映画を、よくよく研究したのだろう。

貧相なインターフェイスが、つよく心を揺すぶることもある。

 

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『The Movies』(Lionhead Studios 2005年)

 

お次は、映画をつくるゲーム。

プロデューサーとして、スタジオの建造から、脚本の準備まで、すべておこなう。

さらに監督として、一本の作品を仕上げる。

完成品は、関連サイトにアップロードできる。

ほかのユーザーが、評論家として褒めたり貶したり。

サイトに寄せられたフィルムの長さは、33000000秒におよんだ。

 

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『ロックスターゲームス プレゼンツ テーブルテニス』(Rockstar 2006年)

 

GTAで有名なRockstarがおくる卓球ゲーム。

正確さにこだわつたシミュレーションで、勝つには緻密な戦術が必要。

ちなみに球は自動で打ち返してくれる。

オレらにゲーム化できない素材はない、という自信がみなぎる。

 

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『アップリンク〈Uplink〉』(Intoroversion Software 2001年)

 

Intoroversion Softwareは、プログラマーたちが自宅で起業した会社。

『アップリンク』でプレイヤーは、世界中のコンピュータに侵入し、

監視の目を盗みつつ、情報を操作して荒稼ぎする。

ゲームを起動したPCそのものが、窮極にリアルなインターフェイスとなり、

虚構との境目を曖昧にするサスペンスを味わえる。

 

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『クレヨン・フィジックス Deluxe』(Petri Purho 2009年)

 

子どものラクガキではない。

古ぼけた紙にクレヨンで絵をかき、球を星のところへ動かす。

見た目は幼稚だが、挙動はすべて物理法則にのつとる。

遊園地のアトラクションが、安全性に心血そそぐ要領で。

 

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『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴンライジング』(コードマスターズ 2009年)

 

ゲームで描かれる能天気な戦争が気に食わん!

……と憤る元軍人がはじめたのがこのシリーズ。

銃声がきこえる前に死ぬ。

六百メートル先で警戒中の敵兵に発砲されたから。

かすり傷でも、放置すれば失血死。

戦場こそが、全男子憧れのテーマパークだ。

 

 

 

 

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『鉄騎』(カプコン 2002年)

 

崩壊寸前の日本軍も、紙芝居ばかり描いてたわけぢやない。

たとえばテーブルを占領する、スイッチだらけの専用コントローラ

そしてペダル。

目障りなアイコンは、画面の外に追いだせ!

 

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『バイオハザード4』(カプコン 2005年)

 

サラサラ髪のレオン・S・ケネディが、ワイドスクリーンの三分の一を埋める。

プレイの妨げですらある。

だが、邪教とウィルスに冒されたスペイン山村の風景に、

この優男の後ろ姿が妙になじむ。

『バイオ4』は、惜しげなくラジコン操作を捨て、

かわりに窮屈な視野で、プレイヤーを圧迫する。

ブォーン!

だれもが、チェインソーのエンジン音に心臓停止しかけた。

手前のおかつぱ男は、「@」の同類とみなすには、あまりに生々しい。

 

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『モンスターハンターポータブル 2ndG』(カプコン 2008年)

 

このゲームは初心者に対しあまりにとっつきにくく、

グラフィック映えしないという、日本的なゲームの典型的な例で、

(略)

日本国外に売り込もうとするカプコンの大掛かりな努力は、

自殺行為に思えるかもしれない。

 

ケザ・マクドナルド

 

カプコンといえばモンハンだが、ちかい将来も有用な兵器とおもえない。

その狩りは、孤独な苦行で、崇高な儀式で、ゲームより宗教にちかい。

和ゲーは生真面目すぎる。

村人でも殺せたら、アメリカも認めるのに。

 

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『NO MORE HEROES』(グラスホッパー 2007年)

 

なので餅屋は、餅の味で勝負すべき。

たとえば須田剛一の、尖つた感性。

本作については、いつか語りたい。

 

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『朧村正』(ヴァニラウェア 2009年)

 

もしくは神谷盛治の、流麗なる筆致。

Wiiは、日陰にいた藝術家たちの名を高らしめた。

 

 

 

 

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『Wii Sports』(任天堂 2006年)

 

『鉄騎』のコントローラは、ロボットアニメの興奮を醸しだす演出だが、

Wiiとそのリモコンは、テレビの一部品になろうとした。

全世界のお茶の間を制覇するため。

たしかに「日米任三国同盟」をむすび、共存共栄をはかるのが最善だ。

しかし海溝はもう、埋め様がなかつた。

 

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『零~月蝕の仮面~』(テクモ、グラスホッパー 2008年)

 

任天堂とテクモによるこのホラーで、Wiiリモコンは手と融けあう。

なにか触れようとするたび、肝だめしさせられる。

ヒロイン水無月流歌の背中のうつくしさも、わすれがたい。

ゆれるネックレス。

能登麻美子の不吉なささやき。

『バイオ4』の技法が洗練され、ボクは臓腑がちぎれるほど震えた。

 

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『VVVVVV』(Terry Cavanagh 2010年)

 

不透明なゲームの未来。

8ビット風の『VVVVVV』は、独立系ゲームデザイナーによるもの。

さえない風采の主人公が、重力を反転させながら迷路を駆け抜ける。

どこで、どんなゲームが台頭するか、だれに予測できよう。

 

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『DEFCON』(Intoroversion Software 2006年)

 

ワイヤーフレームでえがかれる核戦争

ミサイルが都市に命中すると、「百万人死亡」などと表示される。

このゲームの勝利は、敵国に生きるものの絶滅を意味する。

ちなみに任天堂の宮本茂は、本作を称讃した。

ふかい海の色に惹かれたのか?

彼が勤務する会社に、かつてのレア社の様な仲間があらわれたら、

世界のゲームはきつとおもしろくなる。

すくなくとも滅亡はしない。





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(2011/09/11)
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